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ここでは起き攻めを説明する。 起き攻めにおいても立ち回りの「当て」「置き」「刺し」に似た、じゃんけん要素が存在する。 暴れ←打撃←ブロッキング←投げ←暴れ 暴れる相手には打撃を重ねる。 打撃を重ねられた相手はガードかブロッキングを入力する。 ブロッキング、ガードをする相手には投げを行う。 投げ 上下段のブロッキングに勝つ技。 起き上がりのキャラは起き上がり直後に6Fの投げに対する無敵がある。 よって、7F目以降に投げを重ねる必要がある。 暴れ 投げの項目で説明したように投げは7F目以降に行われる。 このため、6F以下の発生を持つ打撃に対して無力である。 ケンでは屈中Pを最速で行うと、重ねられた投げに対して一方的に勝つことが出来る。 打撃 暴れに勝つのが打撃の重ねである。 重ねられた打撃には当然暴れでは勝てない。 上段 中段 下段 最も重要な技の一つ。 投げ暴れに対して、最も高い勝率を誇る行動。 ブロッキング 打撃の重ねに勝つのがブロッキングである。 ただし、ブロッキングは上段技、下段技に対してどちらかしか入力することが出来ないため、 相手が打撃を選択する確率+上段・下段が当たる確率という2つの確率の事象が起きる必要がある。 簡単に論じると、(投げ、打撃=1/2)*(上段技、下段技=1/2)=0.25=25%の勝率となる。 ほかの起き上がりの行動より勝つ確率が低い行動であることは自明だ。 しかし、ブロッキングが成功した際のリターンが大きいのであれば、行なっても何ら問題はない、むしろ行うべきである。 ゲージ状況の優劣やそのリターンの優劣によって、起き攻めをする側がリターン負けしてしまう場面がある。 確率を上げる バックステップ 相手が投げ暴れ、ブロッキングを選択した場合に、バックステップから中足を出すことでそのどちらにも勝てる。 ただし、暴れには負けるケースがある。 この場合は、3つの行動のうち、2つに勝てるため勝率は66%となる。 前・下ブロッキング投げ 相手が打撃暴れ、ブロッキングを選択した場合に、打撃はブロッキングし、ブロッキングは一方的に投げることが出来る。 ただし、投げには負けるケース。ブロッキング受付時間はグラップが出来ないため。 この場合は、3つの行動のうち、2つに勝てるため勝率は66%となる。 SGGK 上記のブロッキング投げの進化版。 相手の暴れをブロッキングしつつ最速打撃、暴れていない場合はニュートラル投げを行う。 リターンが上昇する。 ただし、投げには負ける。 やり方は相手の暴れに対してブロッキングするような感覚で、ブロッキング入力→ニュートラル→立中Pキャンセル移動投げ→弱昇竜入れ込み。 ブロッキングが成立したときのみ移動投げが成立せず立中Pが優先される。優先された中Pをキャンセルして昇竜拳を入れ込む。 ブロッキングが成立しない場合、ニュートラル立中P移動投げが出るので昇竜拳は出ない。 ガードジャンプ対策 近年見られる非常に強い行動。 相手を投げる場合、起き上がり7F目に投げる必要がある。このため、6F目までガードを行い7F目にジャンプする。 すると、6F目までに重ねられた打撃はガードし、7F目の投げは回避出来る。 しかし、非常に強い半面、ガードジャンプ読みを行った場合、高いリターンを得ることが可能。 以下の動画を見てほしい。 ガードジャンプ対策 ガードジャンプ対策2 ガードジャンプ対策対策 最終形 最も低リスクの起き攻めは、遅らせグラップ起き攻めである。 以下の動画を見ると原理が分かる。 つまり、起き攻めにおいて、遅らせ屈小P+小K→小足を行いヒット確認をするだけ。 最速の昇竜拳はガード、 投げには遅らせグラップ、 最速打撃もガード、 ブロッキングには勝てる。 ガードで引き分け。ただし、ケン有利状況は変わらず。 遅らせの暴れのみに負けるが、これは打撃の重ねで勝てる。
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シエルで使われる起き攻め及び崩しを紹介します。 2C派生択 対策がいくらあるといっても完璧にいなせる人はすくなく非常に強力です。 中下どちらからでも4000を超えるダメージを叩き出せます。 本来派生2Cは2Cヒット時にしか当たらないのですが、相手の起き上がりに2Cをスカすことにより、派生部分のみを重ねる起き攻めです。 派生2Cはビート可能かつ、一定時間後浮き上がり、その時はジャンプ攻撃を出すこともできるので、それを利用して中下の2択を迫ります。 ですがただ下段と中段を出すだけではファジーガードをされてしまうので、下段をずらすなどして対策をしましょう。 中段択 2C派生 ちょっと待ってJC BハイロウorJB( ワンツー) 5C 派生5C 2C 5C→エリアル しゃがみ喰らいにワンツーが当たらないキャラはワンツーを省きます。 下段択 2C派生 2A*2 2B 4C 5C 派生5C ミスコン 2Aを二回刻むことでファジーを崩します。 2Aの時点でリバースビートがかかっているのでワンツーは入れない方がいいです。 注意 喰らい逃げ(2C派生をガードせずに喰らうこと。これにより、シエル側はホーミングジャンプできないので追いかけるのが難しい。)に対しては8要素を入れることで狩れます。 2Aの前は素早く上要素 下要素で、JCの場合は上いれっぱでもOK。 エリアル部分はアドリブで。 鴨音中段 連続ガード中は、次の攻撃をガードするまで立ちしゃがみの移行が行われないことを利用した崩しの名称。 本気で見えない崩し。習得すると起き攻め時のプレッシャーが全然違うので是非身に付けたいスキル。 多くのキャラはジャンプ攻撃を当てて、2段ジャンプ直後に下に攻撃判定がある技や発生 の速い技を出すことで成立。 相手はしゃがみガードしているにも関わらずキャラは立ちガードしているために、本来しゃがみに当たらない攻撃が当たってしまうということです。 シエルの場合移行パターンが大きく分けて3つあるので、それを紹介。ジャンプ攻撃重ねは全て深めで当てる。 1:JC(ガード) 着地 上り前ジャンプJC Exハイロウ 2:JC(ガード) 二段ジャンプJC Exハイロウ 3:JB(ガード) 二段ジャンプJC Exハイロウ やりかたはこの三つ。一番楽なのは1。 対応キャラ:さつき、青子、両レン、両ネコののぞくすべてのキャラ。 追撃 Exハイロウからのつなぎはエリアル部分は EXハイロゥ→JC JB→JB JC 空投げ 両シオン、秋葉、両翡翠、琥珀、志貴、シエル、ワラキア、紅摩 EXハイロゥ→JC →JB JC 空投げ 赤秋葉、七夜 EXハイロゥ→JB→JB JC 空投げ 両アルク、ネロ Exハイロウ セブンス いつもの 全キャラ 注意 最初のJ攻撃をしゃがみ喰らいされてしまうと出来なくなる。あまりやりすぎるとすかされてしまうので注意。 2、3の二段ジャンプを使う方法は最低空で攻撃を当てないと上りJCがすかる。 ワラキア、ネロのみ上りJCを上りJBに変えても出来る。 中央表裏二択 エリアルの締めを中央に向かっての空投げにし、前ダッシュのタイミングで、表裏二択を迫るという起き攻め。 うまくやると全く判別不能な強力な二択。ある種上記の起き攻めよりも見にくい。 条件は 画面端ならそのまま中央に投げる それ以外は二段ジャンプを垂直ジャンプにする そして前ダッシュを 最速~微妙なディレイダッシュで裏 微妙なディレイ~ダッシュで表 これだけ。 注意 表で中段を重ねることは出来るがかなり遅くにしないと重ならないため、ばればれ。 ただ、相手が中段の存在を忘れていることもあるのでありといえばあり。重ねる際はJCで。 また、ぎりぎり裏のタイミングでダッシュし途中でJ2Cを出すことで表にすることも出来る。
https://w.atwiki.jp/wiki7_kura/pages/42.html
ダウンを奪った場合、基本朝凪択一でいい。既に強化済みだったりダウン確認が出来ない場合は起き攻めへ よく使う起き攻め ジャンプから(低空ダッシュJP>JHS)と(着地5K)の中下段二択 低空ダッシュは出来るだけ低く出して見切られにくくする。悪くても相手がしゃがんでも裏へ回らない様に出さないと意味が無い。 投げと打撃の二択 単純だが強力。リバサ無敵技が無い相手には安定行動が無く、完全な読み合いと言える。 投げ青は基底70%だがまだまだ使える。相手の投げ間合いの外から歩いて投げよう。 投げる時「前+S+HS」や「前+K+HS」と入力すればジャンプで逃げようとした相手に「近S」や「6K」が刺さる。 重ねる打撃は5Kがオススメ。一応相手の投げ間合いの外から重ねる 上記以外 ●跳迅の距離をレバーで調整して、跳迅>JHSの表裏二択 ●特殊劒楼閣めくり ●低空鷹嬰脚(すかし)から下段や投げ等のn択 ●ダッシュジャンプ>バックダッシュ特殊逆鱗 ●爆蹴から色々 などで結構相手を揺さぶれるがリスクが高い。 読み負けるとちと危険。 多様は禁物だけど相手キャラによっては非常に有効なのは確か。 ●詐欺跳びJHS 6HS(2)(RC)から空中ダッシュ中段と着地下段の二択 リバサを喰らわずに二択を仕掛けられる 中段 (JP) JHS S HS 6K S 低空龍刃三段 下段 K S S 低空龍刃三段 ダメージはJHS 6HSの部分でガードバランスを溜められたら、中段200オーバー、下段150オーバー ゲージ100%あれば、中段300近く、下段200オーバー (正確な数値は覚えてません) 詐欺重ね リバサのあるキャラ対して行うローリスクな起き攻め。 2P詐欺重ね 紗夢の2Pは硬直が4Fなので持続の最後の1Fを重ねれば相手がリバサ無敵を出しても発生が6F以上の技なら「2P(空振り)>ガード」が間に合う。 2Pの持続が2Fなので起き上がりに重ねるのはやや難しいが、重なっていなくても相手の技の発生次第では特に問題ない。 例えばカイのHSのVTは発生11F。5Fまでの入力の遅れは問題無い。 詐欺飛び 基本はJHS、JPを着地際で重ねる。 相手がリバサ無敵技を出せば攻撃が空振りし「着地>ガード」が間に合う。 相手が無敵技を出さなければ当然攻撃が当たる。 JHS後は投げか立Kの2択。 JP後はJS、立K、投げの3択。 JS後はヒット、ガード問わずJC>JPなどでフォローを利かせよう。
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/227.html
起き攻め どんなテクニックか ダウンした相手に対して回復した後の状況を有利にしておく事。 完全なタイマン状況やリーダー機撃破を狙う時等に使う。 機体や人によってパターンは様々。 入力方法 (例) 1.T近接を当て相手がダウン 2.(空中)ダッシュで相手の後ろ側へ回る 3.ダウン後の自動捕捉で相手の視点が移動 4.相手の向いる方向の逆へダッシュ この場合ダウン回復後に相手はこちらを捕捉出来ていない状態になっているため、 シチュエーションによっては有利な状況を作れる。 備考 ロックを外す以外にも、ボム等で視界を塞いでおいたりする事も。 位置関係を調整するのは起き攻めというより位置取りという方が正しいと思われる。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/86.html
攻め継続 連続攻撃による強制ダウンに持ち込まず、コンボを途中で切り上げて相手を強制ダウンさせないこと。 強制ダウン中の時間稼ぎが不可能になるため、うまくコンボに組み込めば短時間で大ダメージを奪える。 攻め継続コンボは主流のコンボよりダメージが低いため、横槍や反撃のリスクを加味すると非常にハイリスクな戦法。 実用例 相手の耐久が200の時にBR≫BRで止めて(90+54=144)ダウンさせず、もう一度BR(90)で撃破。
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起き攻め
https://w.atwiki.jp/c_roa/pages/26.html
簡単な起き攻め 中央2C J214Aから 着地低ダ214Aで表裏 着地前HJ214Aで表裏 両方共ヒット時は着地後JA JC JB JC 〆 で安定 中央2C 5A 5C(1) 22Cから 垂直ジャンプ前慣性表裏 垂直ジャンプ前慣性バックダッシュJCで表中段 ヒット時のつなぎは基礎コンでOK 中央2C 236A 214C 22Cから 着地低ダ214Aで表裏 着地HJ214Aで表裏 中央2C 低空BE214Aから 二段J空ダJB JCの二段中段 二段J空ダ214A表裏 前者のつなぎは基礎コン、後者のつなぎは着地後JA JC JB JC 〆。めちゃくちゃシビア。 中央2C 低空BE214Aから 前JJB重ねから空ダor着地下段択 前JJB重ねから空ダ214A表裏 端 高め空ダJB JCの二段中段 高め空ダJA透かし2Bor投げ 隙間ある+設置あるなら中央用の起き攻めも可。
https://w.atwiki.jp/gamefight/pages/292.html
おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな おきせめ 意味 足払いやコンボによって相手をダウンさせた時、相手の起き上りに対して仕掛ける攻撃のこと。 ゲームやキャラクターによっては非常に強力な場合も有り、また同様にいわゆるリバーサル無敵技などの警戒も必要な読み合いを有する部分の一つ。 ゲームのシステムの中には移動起き上りなど存在するものの、ほとんどの格闘ゲームにこの起き攻めという概念が存在する。 元ネタ 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・)
https://w.atwiki.jp/skpkskpk/pages/20.html
攻めパク[せめぱく] 不穏な空間において自ら攻撃を仕掛け続けることで自身の精神を保つ方法。 『攻撃は最大の防御』という言葉の通り、その効力は絶大であるが そのリスク故、実行出来る者は限られている。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/4178.html
《玉攻め》 通常魔法 相手フィールド上のモンスター1体を選択する。 そのモンスターは守備表示となり守備力が800ダウンする。 更に、そのターンそのモンスターは効果を使用することができない。 part16-575 名前 コメント